Modellboard

Tipps und Tricks* => CAD / 3D-Druck / Rapid-Prototyping => Thema gestartet von: pilotace am 24. Juni 2018, 17:15:42

Titel: 3D Modellierung - Aller Anfang ist schwer (?)
Beitrag von: pilotace am 24. Juni 2018, 17:15:42
Hallo miteinander,

der Titel sagt's eigentlich schon. Ich nöchte mich nebenbei ein wenig mit 3D Modellierung beschäftigen, mit dem Ziel das IRGENDWANN eventuell ein druckbares 3D Modell dabei heraus kommt. Ich hatte bereits ein wenig mit Sketchup herumgespielt, so weit so gut. Aber man will ja über das Modellieren von Würfeln auch mal hinaus kommen :3:

Nun habe ich versucht mich im Netz ein wenig einzulesen und lese auch hier schon länger still un heimlich mit, aber da das Thema ja immer präsenter wird ist die Fülle an Informationen die einen da überschüttet auch immer größer. :santa:

Deswegen hoffe ich das ihr Kenner mir ein paar grundlegende Fragen beantworten könnt :pffft:

1. Welche Tutorials könnt ihr empfehlen?
2. Mit welcher (idealerweise kostenlosen) Software steigt man am besten ein, reicht Sketchup?
3. Gibt es die Möglichkeit aus dreiseitigen Risszeichnungen ein 3D Modell zu erstellen?
4. Bin ich einfach zu naiv wenn ich denke ich konstruiere mir meine Modelle (zumindest Teile davon) in Zukunft einfach selbst? :7:

Gruß
Daniel
Titel: Re: 3D Modellierung - Aller Anfang ist schwer (?)
Beitrag von: pilotace am 24. Juni 2018, 17:16:55
Sorry, Doppelpost :rolleyes:
Titel: Re: 3D Modellierung - Aller Anfang ist schwer (?)
Beitrag von: mause am 25. Juni 2018, 09:51:37
1. Das hängt in erster Linie von der verwendeten Software ab.
2. Kommt darauf an, was Du mit Scetchup zeichen willst.
3. Ja!
4. Nein!

<°JMJ-
Titel: Re: 3D Modellierung - Aller Anfang ist schwer (?)
Beitrag von: passra am 24. Juli 2018, 15:45:03
Ich habe das gleiche Problem wie Daniel. Ich habe mir vor , mir in naher Zukunft einen 3D-Drucker zu kaufen:
https://www.reichelt.de/3d-drucker-vertex-delta-k8800-bausatz-vertex-delta-p215149.html?&trstct=pol_9

Nur bin ich noch bisschen unsicher was das Zeichnen angeht. Ich kann in Vektorworks 2D zeichnen (ich bin Bauzeichner), habe aber noch nie 3D gezeichnet.
Is des schwer zu lernen? Wunsch wäre halt irgendwann mal Figuren (Menschen) zu konstruieren. Klar am Anfang muss man kleine Schritte machen, aber ich hab Angst, dass ich nie über nen Würfel raus komme...

Mir is klar das Ihr hier mir jetzt nur subjektive Erfahrungen erzählen könnt. Mich würden trotzdem ein paar Erfahrnungen interessieren, bevor ich 500€ ausgebe...

Servus
Simon :winken:
Titel: Re: 3D Modellierung - Aller Anfang ist schwer (?)
Beitrag von: tengel am 24. Juli 2018, 22:01:40
Probier mal sketchup make 2017.
Ist kostenlos, lässt sich mit Plugins erweitern, hat ein relativ einfaches Bedienungskonzept.
Es gibt noch andere kostenlose Software, z.b. Freecad, Blender
Diese benötigen ein umfangreiches Training, da die Software einen Anfänger mot seinen vielen Funktionen erschlägt. Auch ist das Bedienungskonzept meist recht anspruchsvoll.

Für Figuren gibt es passende Software, die ist aber teuer - z.B. Poser oder Z-Modeller.

Titel: Re: 3D Modellierung - Aller Anfang ist schwer (?)
Beitrag von: Armored am 25. Juli 2018, 13:38:21
Ich habe ein Zeit lang mit Blender "gearbeitet" und war davon angenehm überrascht. Ehrlicherweise muss ich zugeben das ich damals NICHT an druckbare Sachen interessiert war, daher war es auch nicht das Hauptfokus.
Titel: Re: 3D Modellierung - Aller Anfang ist schwer (?)
Beitrag von: tengel am 25. Juli 2018, 15:10:37
Mit sketchup und den Plugins: Quadface-Tools und SubD (Subdivision mittels Pixar-Lib) kann man recht gut modelieren:

Kopf - erstellt mit Quadfaces - das sind Vierecke, diese lassen sich mit dem Catmull-Clark-Methode recht gut verfeinern.
Die Firma Pixar stellt ihre Subdivision-Lib als open-source zur Verfügung und für Sketchup gibt es das passende Plugin für 40€.
(http://www.scaleautofactory.com/3dDesign/1_selkath.jpg)

Per SubD in 2 Stufen verfeinertes Mesh (max. 4 Stufen erlaubt das Plugin)
(http://www.scaleautofactory.com/3dDesign/2_selkath.jpg)

Man kann also, wie es auch die profi-Animationsdesigner machen, ein "grobes" Polygon-Modell erstellen und auch anpassen.
Per SubD entsteht dann eine glatte Oberfläche.

Titel: Re: 3D Modellierung - Aller Anfang ist schwer (?)
Beitrag von: Duckdalb am 21. August 2019, 20:39:53
Hallo, das Problem ist, soviel ich weiß, dass diese Software-Glättung für den 3D-Druck vielleicht unbrauchbar ist. Die Polygone sind zwar gekrümmt und gebogen, haben aber immer noch vier (oder drei, je nach Software) Ecken, sind also mathematisch noch ebene Flächen. Dass sie „rund“ wirken, ist ein Trick der Nurbs- und Subdivisions-Algorithmen, die diese Flächen für die Krümmung virtuell in Unterpolygone zerlegen.

Innerhalb des Programms, also zum Rendern und Beleuchten, ist das in Ordnung, bei einem Export aber nicht. Es wird also nötig sein, diese Polygone in noch kleinere Polygone zu unterteilen - was die meisten Programme automatisch machen können -, um daraus ein 3D-druckfähiges Modell zu machen. Damit ist der Vorteil dieser Glättungs-„Nurbs“, nämlich mit wenig Polygonen gerundete Flächen zu schaffen, hinfällig.

Aus Cinema4d jedenfalls lassen sich solche Glättungsalgorithmen nicht exportieren, so dass ich dafür einen Körper mit möglichst vielen Polygonen anlegen muss, während ich innerhalb von Cinema4d mit wesentlich weniger Polygonen auskomme. Das heißt, der 3D-Druck wird immer „eckig“, abhängig von der Anzahl der Polygone

Aber ich lasse mich gerne eines Besseren belehren, wenn ich falsch liege.

Gruß
Duckdalb
Titel: Re: 3D Modellierung - Aller Anfang ist schwer (?)
Beitrag von: fritz.k am 22. August 2019, 10:38:42
Hi

Bei C4D kannst du aber das Subdivision Surface (HyperNurb) zu einen Grundkörper umwandeln. Dann sollte es für den 3D druck auch reichen.

Titel: Re: 3D Modellierung - Aller Anfang ist schwer (?)
Beitrag von: Duckdalb am 22. August 2019, 14:27:13
Ja, das stimmt. Ist das, was ich meinte. Aber dadurch erhöht sich natürlich die Polygonzahl extrem. Die Druckvorlage hat zigtausende von Polygonen, ist aber im Grunde noch kantig. Zum Drucken und Export gut, aber zur Weiterverarbeitung der Horror. Bei Z-Brush ist es ähnlich.
Titel: Re: 3D Modellierung - Aller Anfang ist schwer (?)
Beitrag von: Darklighter am 22. August 2019, 17:15:34
Hab in ZBrush mal ein Raumschiff mit Greebles-Noise gebaut. Ging ratz-fatz und sah gut aus, aber die entsprechende STL-Datei war ein paar Gigabyte groß. Hab gar nicht erst versucht, sie in einem Slicer zu laden...
Titel: Re: 3D Modellierung - Aller Anfang ist schwer (?)
Beitrag von: jaykay am 22. August 2019, 17:54:23
 
Naja, ein STL muss man sowieso bei den meisten Anbietern wie Shapeways hochladen um zu drucken.
Das ist naturgemäß größer als das Format in dem man gebaut hat.
Es kommt darauf an ein sinnvolles Level für die STL-Auflösung ( Anzahl der Dreiecke zu finden ).
Shapeways hat da z.B. eine Grenze.
Ich hab aber bis jetzt kein Problem gehabt bei sehr kleinen/feinen Teilen ( diverse an einem "Gussast" ).
Die Auflösung der 3D-Drucker ist eh geringer als die super saubere Bildschirmdarstellung.
Titel: Re: 3D Modellierung - Aller Anfang ist schwer (?)
Beitrag von: tengel am 22. August 2019, 21:09:27
Also mit Sketchup und Subdivision bekomme ich je nach Anzahl der Glättungsläufe entsprechende stl.files exportiert. Die Erweiterung Subd in sketchup generiert die entsprechende Anzahl von Polygonen und diese werden auch so gespeichert und auch exportiert.

Links Sketchup-Design als stl.file mit ca. 4000 Dreiecken, rechts mit SubD verfeinertes Mesh als stl.file mit ca. 32.000 Dreiecken.
STL-Viewer haben meist keine Glättung, damit sieht man die Dreiecke und "Unebenheiten" - das ist halt die Natur der Meshes - alles sind Linen und Dreiecke.
Auch ein Kreis ist nicht rund sondern wird aus einer Vielzahl von Linien definiert.
(https://www.scaleautofactory.com/3dDesign/6_selkath.jpg)

Es gibt bei den meisten Mesh-Tools die Möglichkeit, die Polygon-Anzahl zu verringern ohne massiv an Qualität zu verlieren.
Titel: Re: 3D Modellierung - Aller Anfang ist schwer (?)
Beitrag von: Duckdalb am 23. August 2019, 20:04:38
Da es hier um 3D-Druck geht, spielen interne Algorithmen, die mehr oder weniger gut glätten, keine Rolle. Das sind nur „Tricks“, um Glättung vorzugaukeln. In Cinema4d hilft dabei ein „Phong“-Tag, was diese Rundung vortäuscht. Deaktiviert das dies oder exportiert das Modell in einem anderen Format, sind wieder klar abgegrenzte  Flächen zu sehen.
 
Wichtig ist allein das finale Exportmodell aus Dreiecken, und das ist durch die enorme Anzahl von Polygonen eben nun einmal deutlich größer und kaum im Quellprogramm weiterzuverarbeiten. Es dient alleine dem Export für den Druck. Für den 3D-Druck braucht es reale Unterteilungen. Je mehr Polygone das Objekt hat, desto „glatter“ wird es gedruckt. Die prismatische Oberfläche einer Rundung sieht man deshalb mehr oder weniger stark, je nachdem, aus wie vielen Flächen sie besteht.

Cinema4d mag z.B. keine Dreiecke bei seinen Glättungs-„Nurbs“. Die dort verwendeten Unterteilungen müssen für eine saubere Darstellung beim Rendern aus Vierecken bestehen. Deshalb muss ich für den Druck das Polygon-Modell auch noch in Dreiecke umwandeln - wenn die Druckersoftware das verlangt

Der oben genannte Unterteilungsalgorithmus erzeugt deshalb ein Modell mit echten Polygonen. Je nach Programm kann das eine oder andere Verfahren zur Anwendung kommen, aber anbieten tun es fast alle.
Titel: Re: 3D Modellierung - Aller Anfang ist schwer (?)
Beitrag von: tengel am 24. August 2019, 12:17:27
Also, Nurbs sind Non-uniform rational B-Splines (deutsch: nicht-uniforme rationale B-Splines), kurz NURBS sind mathematisch definierte Kurven oder Flächen.
Sowas kennt das stl.format nicht - jedes 3d modell besteht am Ende des Tages aus Dreiecken.
Jede 3D-Software nutzt ihre eigene Funktionalität um aus 2 dreiecken ein Viereck darzustellen. Vierecke sind optimal für Selektionen (Loops) und für Subdivision.
Subdivision sind von einem ausgangsmesh abgeleitete neue glatte Meshes.
Bestes Beispiel ist ein Catmul-Clark-Subdivision bearbeiteter Würfel der zu einer Kugel wird.

Die Vierecke werden automatisch wieder zu Dreiecken, wenn man das Mesh in einem anderen Format exportiert.

Die Qualität des Ausdruckes hängt nicht nur von der Anzahl der Polygone ab. Die Schichtdicke des Druckers entscheidet maßgeblich die Qualität des Druckes. Je mehr Schichten pro Millimeter umso weniger Stufen gibt es. Da kann ich noch so eine perfekte Rundung in meinem CAD-Programm zeichnen, wenn der Drucker es nicht schafft die Rundung in vielen Dünnen Schichten zu drucken.
Titel: Re: 3D Modellierung - Aller Anfang ist schwer (?)
Beitrag von: Duckdalb am 24. August 2019, 16:26:41
Also, Nurbs sind Non-uniform rational B-Splines (deutsch: nicht-uniforme rationale B-Splines), kurz NURBS sind mathematisch definierte Kurven oder Flächen.
Sowas kennt das stl.format nicht - jedes 3d modell besteht am Ende des Tages aus Dreiecken.
Jede 3D-Software nutzt ihre eigene Funktionalität um aus 2 dreiecken ein Viereck darzustellen. Vierecke sind optimal für Selektionen (Loops) und für Subdivision.
Subdivision sind von einem ausgangsmesh abgeleitete neue glatte Meshes.
Bestes Beispiel ist ein Catmul-Clark-Subdivision bearbeiteter Würfel der zu einer Kugel wird.

Die Vierecke werden automatisch wieder zu Dreiecken, wenn man das Mesh in einem anderen Format exportiert.

Die Qualität des Ausdruckes hängt nicht nur von der Anzahl der Polygone ab. Die Schichtdicke des Druckers entscheidet maßgeblich die Qualität des Druckes. Je mehr Schichten pro Millimeter umso weniger Stufen gibt es. Da kann ich noch so eine perfekte Rundung in meinem CAD-Programm zeichnen, wenn der Drucker es nicht schafft die Rundung in vielen Dünnen Schichten zu drucken.

Natürlich hängt das nicht nur von der Polygonanzahl ab. Das wurde auch nie bestritten. Aber eine Kugel aus ~30 Polygonen wird immer eckig bleiben - eine Kugel aus ~200 wirkt schon runder. Eine aus 3000 wäre noch runder. Dagegen kann der Drucker so gut sein, wie er will, - er druckt, was er bekommt. Nur dann, wenn die Detailgröße des Druckers größer ist (also "schlechter") als die Detailgröße der Vorlage, bringt weitere Unterteilung nichts, sondern erhöht nur den Rechenaufwand. Da muss ein vertretbarer Kompromiss gefunden werden. Das ist wie beim Zeitungsraster: alles, was kleiner als ein 60er oder 54er Raster ist, wird nicht dargestellt. Da kann das Foto noch so hochaufösend sein... Ebenso lassen sich im Mikroskop keine kleineren Dinge als die der Wellenlänge des Lichts erkennen.
Titel: Re: 3D Modellierung - Aller Anfang ist schwer (?)
Beitrag von: tengel am 24. August 2019, 17:54:55
Ein Kugel mit 20000 Polygonen und 2cm Durchmesser kommt bei 0,25mm Schichtdicke trotzdem eckig aus dem Drucker als mit 0,01mm Schichtdicke.
Anyway, man muss halt nur schauen, das man die Polygonzahl nicht zu groß wählt und entsprechend der Modellgröße und der Druckerdaten anpasst.
Meshmixer bietet z.B. Die Möglichkeit die Polygonanzahl zu reduzieren.
Titel: Re: 3D Modellierung - Aller Anfang ist schwer (?)
Beitrag von: Duckdalb am 25. August 2019, 19:00:52
Genau. Wenn die Auflösung des Druckers schlechter ist als die Unterteilung des Objekts in Polygone, nutzt weitere feine Unterteilung gar nichts.
Titel: Re: 3D Modellierung - Aller Anfang ist schwer (?)
Beitrag von: Darklighter am 31. August 2019, 09:44:36
Wer der englischen Sprache mächtig ist und Fusion 360 lernen möchte, sollte sich mal diese Tutorial-Reihe ansehen: https://www.youtube.com/watch?v=6yPKMSb6ja8
Habe bislang zwar nur den erste Teil gesehen, dieser hat mir aber sehr gut gefallen. Fusion 360 ist für Privatanwender (und Unternehmen, die damit weniger als 100.000 USD/Jahr erwirtschaften) kostenlos.

Außerdem ist noch erwähnenswert, dass Blender eine neue, benutzerfreundlichere Oberfläche bekommen hat.
Titel: Re: 3D Modellierung - Aller Anfang ist schwer (?)
Beitrag von: Duckdalb am 10. September 2019, 13:16:48
Obwohl wir viel über 3D-Daten und Glättung gesprochen haben und es einiges im Netz gibt, fehlt mir doch ein Handbuch zur "Aufarbeitung" der Druckdatei.
Ich habe eine sehr zerbrechliche Figur, die ich von einer Firma in Resin drucken lassen möchte. Für mich kommt kein eigener Drucker in Frage.

Nun kann ich das Mesh natürlich fortgeben und es mir druckfertig umbauen lassen: wie dick müssen die dünnsten Stellen sein, wo sind Stützgrate erforderlich, wo muss ich zweckmäßigerweise das Objekt teilen und wie sehen solche Schnittstellen überhaupt aus? Das Aufarbeiten gibt es aber nicht umsonst und die 150-200 Euro für den reinen Druck sind in meinem Weihnachtsbudget gerade noch drin... (es ist kein Scan, sondern eine modellierte Spielfigur). Ungeteilt wäre die Figur ca. 30 cm hoch, 10 cm breit und 30 cm tief und bestünde zu 80% aus Abfall - also muss ich die sehr dünnen Arme und Beine abnehmen und flach arrangieren. Wie sieht so eine Datei aus? Die Hinweise auf den einschlägigen Firmenseite umfassen meist nur Dateiformat, Mindestdicke und Maximalgröße. Aber schon die Anordnung (liegen Arme und Beine längs, besser parallel oder wie?) wird selten verraten...

Das Lowpoly-Mesh ist in Cinema4d erstellt und hat wahrscheinlich einige doofe Überschneidungen, besteht noch aus N-Gones, aber das lässt sich ja triangulieren. Ich kann es auch exportieren, bloß brauche ich dann einen Viewer, um es mir anzusehen. C4d kann kein STL öffnen.
Titel: Re: 3D Modellierung - Aller Anfang ist schwer (?)
Beitrag von: mause am 10. September 2019, 14:03:17
Ich mache alles nur noch in Rhino. Zum Anschauen und Bearbeiten von stl. Dateien gibt es Meshmixer. Bei z.B. Shapeways, Meltwerk, oder wie die alle heißen, lädst Du einfach deine stl. Datei hoch, kannst diese als Modell betrachten und prüfen. Die Preise für die fertigen Teile kannst Du auch gleich sehen. Wenn etwas nicht stimmt, kannst du mit der Funktion "Tools" ->"update" eine überarbeitete Version des Modells hochladen.
Titel: Re: 3D Modellierung - Aller Anfang ist schwer (?)
Beitrag von: Duckdalb am 10. September 2019, 14:28:49
Danke sehr. Rhino habe ich nicht (und Blender hat mich in den Wahnsinn getrieben...). Dass das Modell - gut zubereitet - auch gut druckbar sein wird, bezweifle ich nicht. Aber wie man es kostengünstig zerschnippelt und arrangiert, ist wohl Erfahrungssache. Und das wollte ich wegen der Bearbeitungsgebühren selbst machen. Kann man das in einem der Tools, die du genannt hast, quasi testen? Ich habe einen kostenlosen Meshmixer, aber der vermengt nur OBJ-Dateien zu Zombie-Mutationen, ist also wohl nur Spielkram... Ja, Shapeways wäre auch bei mir in die engere Wahl gekommen, ich schau mal.

PS Ich muss mich auch zum Testen eh erst überall registrieren lassen...
Titel: Re: 3D Modellierung - Aller Anfang ist schwer (?)
Beitrag von: Duckdalb am 10. September 2019, 18:56:22
Stimmt, der Meshmixer von Autodesk ist ein tolles Programm (dafür, dass es frei ist...)!

Cinema4d kann doch, entgegen der Erwartungen, eigene STL-Dateien selbst wieder öffnen. Offenbar klappt das nicht mit allen Fremddateien aus dem Netz, die andere Formatvorgaben haben (?). Besonders beeindruckend ist, dass die Glättungs-Nurbs und Spiegel-Objekte mit in den Export eingerechnet werden - das heißt, die STL-(oder OBJ-) Datei sieht so aus wie im Cinema4d-Editor. Die Unterteilung des Nurbs wird 1:1 übernommen.

Die Möglichkeiten des Meshmixers und seiner Analysen sind geradezu endlos, aber im Moment weiß ich bloß, dass an meiner Figur einige Details zu dünn werden und wohl nicht druckbar sind (z.B. Finger) und einige enge Zwischenräume.

Titel: Re: 3D Modellierung - Aller Anfang ist schwer (?)
Beitrag von: Darklighter am 11. September 2019, 00:37:19
Mit welchem Verfahren soll die Figur denn gedruckt werden? Beim PolyJet-Verfahren wäre es z. B. relativ egal, wie die Teile liegen - möglichst flach und dicht beieinander, um Druckzeit zu sparen; möglichst wenige Überhänge/Unterschneidungen, um Stützmaterial zu sparen. Bei SLA wird es deutlich komplizierter. Ich gucke gerade selbst diese Tutorial-Reihe zur Orientierung und Support-Konstruktion:
https://www.youtube.com/watch?v=8xolVj0izVo
Bei SLA kann es sinnvoll sein, dickere Bereiche des Modells auszuhöhlen. Das spart Resin und je nach Verfahren ggf. auch Zeit. In diesem Fall müssen auch noch Löcher ins Netzt "geschnitten" werden, durch die das flüssige Resin abfließen kann. Geht beides sehr einfach mit Meshmixer. In Meshmixer kannst du auch dein Modell in mehrere Teile schneiden, wird alles hier kurz erklärt: https://formlabs.com/blog/meshmixer-tutorial-tips-to-edit-stl-files-for-3d-printing/ Besser wäre es u. U. noch eckige "Führungsstifte"(?) zum einfacheren Zusammenstecken zu konstruieren.
Musst du die Support-Struktur auch selbst erstellen? Dafür soll ChituBox besser geeignet sein als Meshmixer. Ist aber trotzdem, wie oben in dem Video zu sehen ist, auch eine Kunst für sich und erfordert vor allem Erfahrung. Wenn du da was falsch machst, kann der ganze Druck fehlschlagen oder Teile des Modells werden nicht gedruckt oder du verlierst Details durch die Stützen oder hast mehr Arbeit bei der Nachbearbeitung als nötig. Vielleicht solltest du dir zum Ausprobieren doch einen eigenen Drucker kaufen... ;)
Titel: Re: 3D Modellierung - Aller Anfang ist schwer (?)
Beitrag von: Duckdalb am 11. September 2019, 02:27:46
Hallo, da ich noch ganz am Anfang stehe, möchte ich mir keinen Drucker kaufen - außerdem habe ich dafür im Moment weder Platz noch Geld.

Für die paar Experimente, die ich vorhabe, lohnt sich das nicht. Natürlich bezahlt man für Dienstleistungen am Ende mehr, aber ich würde mir z.B. für zwei 36er-Farbfilme auch kein eigenes Farblabor einrichten - die Chemie, der Vergrößerer und die Verluste sind deutlich teurer als die Bilder bei Cewe zu bestellen...

Unter Umständen kann ich auch einen Drucker (Ultimaker) nutzen, müsste dazu aber eben die erforderliche Vorarbeit lernen.

Da es sich um wenige Figuren handelt, würde ich so etwas https://www.shapeways.com/materials/fine-detail-plastic präferieren. Es ist alles ziemlich „rund“, so dass Schleifen gut möglich wäre. Und es darf auch in Blau sein oder etwas gröber. Es ist „bloß“ ein Weihnachtsgeschenk...

Danke für das Video, aber - Sorry - ich verstehe kaum ein Wort... erstens ist mein Englischverständnis beim Hören nicht so prickelnd, und zweitens redet der noch undeutlicher als Bruce Willis... ;)
Es sieht auch echt kompliziert aus...
Titel: Re: 3D Modellierung - Aller Anfang ist schwer (?)
Beitrag von: tengel am 11. September 2019, 07:24:44
Ein Foto sagt mehr als tausend Worte... also ein Foto von Deiner zu druckenden Figure wäre hilfreich, damit Dir geholfen werden kann. Hier gibts ein paar Modellbauer, die bei shapeways drucken lassen.
Wichtig, du kannst bei shapeways die Ausrichtung des Modells im Drucker vorgeben - nicht bei allen Materialien. Aber, lass es die Jungs von shapeways machen, die wissen, wie die Teile optimal im Drucker angeordnet werden können. Um das Supportmaterial und die Anordnung der Stützen kümmert sich shapeways selbst.
Auch ist die Materialwahl entscheidend für das Design. Dieses fine detail plastic ist UV-Licht gehärtetes Resin, wie hier von einigen mit Anycubic Photon oder Form2 vorgestellt. Nur, das shapeways Material ist recht spröde und kaum zu schleifen ohne das was bricht.
Auch ist das Material teuer, je größer und höher das Modell ist, um so mehr steigt der Preis.

Je nach Detailgrad kann man die Figur aus verschiedenen Material drucken lassen.
Wenn Du viele Einzelteile mit einem Material drucken lassen willst, dann sollte man die Teile mit Verbindern - ähnlich wie die Rahmen bei Plastikmodellen - zu einem Teil zusammenfassen, da shapeways pro Teil in einem stl.file rechnet, 5 Teile pro stl.file sind teuerer als aus 5 Teilen verbundenes Teil in einem stl.file.
Titel: Re: 3D Modellierung - Aller Anfang ist schwer (?)
Beitrag von: Darklighter am 11. September 2019, 09:57:26
Ich fürchte allerdings, dass eine 30 cm x 30 cm x 10 cm große Figur bei Shapeways sehr teuer wird. Ich habe spaßeshalber mal geguckt, was der Druck dieser Figur kosten würde: https://www.myminifactory.com/de/object/3d-print-tifa-lockhart-combat-stance-final-fantasy-7-remake-32cm-model-98666
Die ist "nur" 30 cm x 16 cm x 9 cm groß und würde mit dem billigsten Material (Versatile Plastic) schon 259€ kosten (in einem Stück gedruckt, aber das macht vermutlich wenig Unterschied, da der Rock schon 78€ und der Oberkörper ohne Arme 100€ kosten würde). In Fine Detail Plastic würde allein der Oberkörper (oberhalb des Rocks, ohne Arme aber mit Kopf) schon 264€ kosten. Hohl (2 mm Wandstärke) läge man für den Oberkörper bei 162€ in Fine Detail Plastic (obwohl das Modell nur noch knapp ein Viertel des Volumens hätte).

Nur damit du mal ein Gefühl für deren Preise bekommst. ;)
Titel: Re: 3D Modellierung - Aller Anfang ist schwer (?)
Beitrag von: Duckdalb am 11. September 2019, 11:40:59
Danke, das mit den Preisen ist super! Habe es nicht geschafft, Preise rauszukriegen. Ein WIP hätte ich zwar, aber die Modelle müssen noch geriggt und dann bewegt werden, das heißt, es ist nur ungefähr so, wie es später wird. Achtung, es ist Ü16 und ziemlich "schräg"... Deshalb ohne Vorschau. Die Modellgröße ist ziemlich festgelegt, weil Kleidung dafür schon existiert (Barbie-Größe). Die anderen zwei Modelle sind kleiner, müssen aber Weihnachten nicht fertig sein.

[img=https://abload.de/thumb/alraune-deertaurljjpi.jpg] (https://abload.de/image.php?img=alraune-deertaurljjpi.jpg)
Titel: Re: 3D Modellierung - Aller Anfang ist schwer (?)
Beitrag von: Duckdalb am 11. September 2019, 11:43:39
Upps, falsche Taste...

Da das Modell ohnehin bemalt wird, und die Detaillierung gar nicht so schwierig ist, darf das ruhig ein "billiges" Material sein. Was es aber so alles gibt und was die Besonderheiten eines jeden Plastiks ist, weiß ich gar nicht. Ich kenne nur "Bausatz-Resins" (z.B. Garage-Kits von japanischen Manga-Figuren), ich weiß also, was mich dort erwartet. Dort ist die Konsistenz gut spachtel- und schleifbar, obwohl sie tatsächlich spröde ist. Aber das sind ja Gußformen, kein 3D-Druck, da gibt es keine Aufbau-Treppen.

PS: für später habe ich aber noch "seriösere" Projekte, z.B. Häuser in 1:87... :)

Das wäre dann so etwas (Bremer Haustyp). Da würde ich aber nach Farben getrennte Spritzlinge, und die Wände - wie im Plastikbausatz auch - einzeln und platt anlegen.

(https://abload.de/img/bremerhaus01h2j59.png) (https://abload.de/image.php?img=bremerhaus01h2j59.png)

Ist übrigens im freien Programm „Sweet Home 3D“ entstanden. Das hat den Vorteil, Objekte im Obj-Format importieren zu können, um damit die - gelinde gesagt, sehr altbackene - Möbel- und Bauteilbibliothek aufzuforsten.
Titel: Re: 3D Modellierung - Aller Anfang ist schwer (?)
Beitrag von: Darklighter am 11. September 2019, 23:14:25
Also meiner Einschätzung nach solltest du deine Figur auch gut mit einem 150€ FDM-Drucker wie dem Ender-3 drucken können. Ist ja größtenteils sehr glatt, so dass sich die Schichtstrukturen problemlos mit Filler und Schleifpapier entfernen lassen. Und die Materialkosten lägen wahrscheinlich im einstelligen Eurobereich, so dass du eine ganze Armee davon drucken könntest. ;) Bei sprödem, gedrucktem Resin würde ich mir Sorgen um die dünnen Beine und Arme machen. Wäre der Ultimaker denn der ursprüngliche Ultimaker oder schon ein neueres Modell?
Titel: Re: 3D Modellierung - Aller Anfang ist schwer (?)
Beitrag von: tengel am 12. September 2019, 00:16:54
Also das Haus würde ich
nicht komplett - zu teuer
oder
zerlegt drucken - plane Flächen neigen zum wrappen und sind i.d.R. nicht eben.

Für ein Haus bietet sich an, die Wände per Lasercut herstellen zu lassen und die Details wie Fenster, Türen usw. per 3D-Drucker.

Die Figur würde sich preiswert in China drucken lassen - in Resin! - Preislich etwa 50% günstiger als bei shapeways.
Aber da kommt ja dann der Versand und Zoll und die ********* dazu - nicht weiter auslassen, schweige, gibt nur Ärger...

Ich habe versuchshalber mal ein Projekt (den W08 im Großmasstab 1:8) bei shapeways rechnen lassen -> ca. 1100€
und dann bei einem Druckerhersteller in China, der auch Auftragsdruck macht -> 450€.
Mich hat erstmal das Zahlungsverfahren abgeschreckt: TT-Master oder per Visa-Karte ( nur wer gibt schon gern seine Kreditkartendaten preis...).
 
Titel: Re: 3D Modellierung - Aller Anfang ist schwer (?)
Beitrag von: Duckdalb am 12. September 2019, 15:39:18
Das mit den planen Flächen wusste ich nicht, danke. Das Haus ließe sich gestapelt nämlich ganz gut in geringem Volumen unterbringen: das wäre nichts anderes als ein Kibri- oder Faller-Bausatz. Natürlich ginge auch Architekturkarton oder Plexiglas (da das Haus auch eine Inneneinteilung hat, wäre das als Schreibtischmodell sicher wirkungsvoll...), aber als reales Eisenbahnmodell würde ich einfach fotobedruckten Karton wählen... das ist wirklich das Billigste.
Mmh, dass die Figur am Ende doch gar nicht so teuer werden könnte, ist eine gute Nachricht. Ich muss mal fragen, welches Druckermodell zur Verfügung steht. Die inzwischen riesige Auswahl an Geräten, Druckverfahren und Materialien haben mich abgeschreckt. Da ist ein maßgeschneidertes Fahrrad kaufen ja einfacher...
Titel: Re: 3D Modellierung - Aller Anfang ist schwer (?)
Beitrag von: mause am 12. September 2019, 16:02:35
Die Hauswände könnte man auch ganz gut aus Polystyrolplatten fräsen.
Titel: Re: 3D Modellierung - Aller Anfang ist schwer (?)
Beitrag von: Duckdalb am 12. September 2019, 16:09:59
Das stimmt. Aber die Abschrägung, bzw. 45°-Fase, mit der solche Flächen aneinandergefügt werden, muss ich dennoch vorher anlegen. Ist also immer eine Menge Vorbereitung.
Titel: Re: 3D Modellierung - Aller Anfang ist schwer (?)
Beitrag von: Duckdalb am 12. September 2019, 21:42:09
Habe gerade festgestellt, dass organische Animation auch immer Überschneidungen bedeutet. Das war mir natürlich vorher bewusst, aber dennoch... Besonders am Ellbogen durchdringen sich zwei Volumina stark. Bei Animationen ist das erwünscht, weil zwei virtuelle Muskeln nicht beiseitegedrückt werden können und man will ja keine Gummiarme, und zum Rendern ist das auch nicht tragisch, aber hier wird's zum Problem. Hm, kann Meshmixer Überschneidungen „verschmelzen“ lassen? Ansonsten bedeutet das eine Menge Nacharbeit, weil alle Punkte, die jetzt innen liegen, getilgt oder verschoben werden müssten...

Ein zweites Problem ist, dass durch die Glättungsnurbs Überschneidungen an engen konvexen Strukturen quasi zwangsläufig auftreten müssen, um enge Strukturen überhaupt darstellen zu können. Z.B. sind Lippen konvexe Strukturen, die sich im Lowpoly-Modus überschneiden müssen, damit es im Highpoly-Modus „richtig“ aussieht... In Cinema4d gibt es die Option, Kanten als „scharf“ oder als „weich“ (quasi 100% Glättung) zu definieren, aber das wird beim Export natürlich nicht übernommen.
Titel: Re: 3D Modellierung - Aller Anfang ist schwer (?)
Beitrag von: tengel am 13. September 2019, 08:21:58
Das ist das generelle Problem: 3D Modelle sind nicht automatisch 3D-Drucktauglich.
Ich habe schon mehrere Modellle aus Spielen 3D Drucktauglich gemacht, ein nicht unerheblicher Aufwand. Man muss das Modell an die Materialanforderung des Druckdienstleister oder des eigenen Drucker anpassen, dabei müssen Details ggfs. Vergrößert werden oder vereinfacht oder gar weggelassen werden.
Titel: Re: 3D Modellierung - Aller Anfang ist schwer (?)
Beitrag von: Duckdalb am 13. September 2019, 13:45:12
Ich bin mir auch nicht im Klaren darüber, wie es mit Binnenhohlräumen ist. Da meine Figur sehr dünne Gliedmaßen hat, bräuchten die unbedingt Stützen. Angenommen, die Figur stützt beide Arme in die Hüften: wie ist das mit den "Löchern"? Usw. Bevor ich weiter herumfabuliere, muss ich mir also das Prozedere und die Programme einfach mal "live" ansehen: was kann welcher Drucker mit welchem Verfahren eigentlich? Ist Schicht auf Schicht geeigneter - oder doch eher Aushärten mit Ausschwemmen? Bin eben in der Materie noch nicht drin... Vor einigen Jahren sah das noch wie Zukunftsmusik aus, heute drucken die Metall, ganze Karosserieteile und Schokolade..  :D
Titel: Re: 3D Modellierung - Aller Anfang ist schwer (?)
Beitrag von: tengel am 13. September 2019, 20:50:32
Wenn Du bei shapeways drucken lässt, brauchst Du Dich um die Support-Stützen nicht zu kümmern.
Alle wichtigen Daten zum Design im jeweiligen Material gibts auf der shapeways Seite.
Titel: Re: 3D Modellierung - Aller Anfang ist schwer (?)
Beitrag von: Duckdalb am 13. September 2019, 21:45:01
Ich habe jetzt einige Körperteile, die nahe aneinanderstoßen (rechte Hand) oder sich fast berühren. Da würde mich schon interessieren, ob sich das gut drucken lässt.

Und angenommen, alles wäre dazwischen voller Stützstreben, dann wäre die Nacharbeit nach dem Abzwicken sicher mühsamer als das Selberschnitzen aus Holz...  :12: :15: ;( :3:

https://abload.de/image.php?img=deertaur504gkxb.jpg
Titel: Re: 3D Modellierung - Aller Anfang ist schwer (?)
Beitrag von: tengel am 14. September 2019, 22:04:33
Bei shapeways muss Du Dir wegen der Support-Stützen keine Gedanken machen. Du bekommst die Teile im gesäuberten Zustand, auch werden keine klassischen Stützen wie bei den Heim-Resin-Drucker verwendet. Beim FIneDetailPlastik ist das Supportmaterial eine Art Wachs und bei dem gesinterten Materialen ist kein Support notwendig.

Noch ein Hinweis: Du kannst bei shapeways Deine stl.dateien - nach vorheriger Anmeldung ohne weitere Verpflichtungen - hochladen - dann werden die erstmal automatsich geprüft und Du kannst das Ergebnis pro Material anschauen. Da wird Dir gezeigt, wo es Problemstellen gibt - sprich zu dünn, manifold, usw.
Das hilft Dir dann weiter, das Modell zu optimieren um die Problemstellen so gering wie möglich zu halten.
Wenn Du dann Dein Modell bestellst, wird es vor dem Druck manuell überprüft, sprich ein shapeways-Mitarbeiter checkt Dein stl.file auf mögliche Problemstellen, die die automatischen Prüfungen nicht gefunden haben.
Es gibt beim Bestellen die Möglichkeit "print anyway" - damit wird das Modell auch gedruckt, wenn es noch "Fehler" enthält.
Außer es ist wirklich nicht auf den Druckern bei shapeways druckbar - dann bekommst Du Dein Geld zurück und auch eine detailierte Mail mit Fotos der undruckbaren Bereiche.

Mein Workflow:
die für das gewünschte material vorgeschrieben Design-Regeln auf der shapeways Seite abrufen: mind. Wandstärke, max. Länge freitragender Überhänge, Detailschärfe - mind. Höhe von Erhebungen und mind. Tiefe von Vertiefungen, usw.
Mit diesen Details zeichne ich mein 3D-Modell oder mache aus einem bestehenden 3D-Mesh ein 3D-Drucktaugliches Mesh - Wandstärke aufmodelieren, Details anpassen auf mind. Stärken usw.
Dann lade ich das stl.file bei shapeways hoch und bearbeite nach der automatischen Prüfung die noch vorhandenen Problemstellen.

Bei Deiner Figur bietet sich ein Material-Mix an: Körper und Beine aus Sinterdruck und der Rest (Arme und Kopf) aus Resin-Druck - die Teile einfach mit passenden Stiften und Bohrungen versehen um sie einfach passgenau zusammen zu stecken und verkleben.
Der Sinter-Druck benötigt ein wenig Nacharbeit mit Spritzfüller um die gewünschte Oberflächen-Glätte zur Erreichen ist aber bei der Größe die preisgünstigste Lösung.
Titel: Re: 3D Modellierung - Aller Anfang ist schwer (?)
Beitrag von: Duckdalb am 17. September 2019, 18:05:08
Hallo,

hatte jetzt die Gelegenheit, die STL-Datei der Figur für den Ultimaker 2 vorzubereiten und mir das Verfahren bei einem Profi vor Ort anzusehen. Nach eingehender Fachsimpelei folgendes Fazit: im Prinzip ist so ein Gebilde allein mit „Würstchendruck“ nicht ohne weiteres druckbar (hatte Tengel schon geahnt...). Die Stützstrukturen wären so umfangreich, dass ich die Figur im Grunde gleich selbst schnitzen könnte... ( :) )

Der Druck würde außerdem ca. 16 Stunden dauern. Der Materialverbrauch ist bei dieser filigranen Figur gar nicht so sehr das Problem.

Nun versuche ich, zum Testen, die Figur zu zerschneiden, um sie stückweise drucken zu lassen. Das ist gar nicht so einfach, wie es aussieht. Dazu muss ich im Highpoly-Modus arbeiten - und das wird echt langsam... Grund: die nachträgliche Umwandlung eines geschnittenen Lowpoly-Modells (was einfacher wäre) in ein weiches, geglättetes Highpoly-Modell verändert die Schnittkanten. Jedenfalls kriege ich es noch nicht hin.

Empfiehlt sich aber auf jeden Fall, weil der Druckraum des Ultimaker 2 den Druck in einem Stück nur dann zulässt, wenn die Größe stark zusammengeschnurrt wird - und dann sind Details wie Finger ohnehin nicht mehr druckbar. Dazu ist die Figur zu langgesteckt und umfasst zuviel „Luft“. Und billiger wird es außerdem, wenn man die Objekte teilt. Aber die Nacharbeit, besonders das Kleben und Verschleifen, wird natürlich deutlich mehr.

Also wäre das Druckverfahren der Wahl eher ein Wax-Ausschwemmverfahren, z.B. mit zwei Druckköpfen. Das wird dann aber eine andere Hausnummer, auch preislich...

Dummerweise lerne ich nichts über das 3D-Drucken, wenn ich die Datei so weggebe, 200 Euro bezahle und ein schönes, gesäubertes Modell zurückbekomme. Klar könnte ich das machen...
Titel: Re: 3D Modellierung - Aller Anfang ist schwer (?)
Beitrag von: Duckdalb am 18. September 2019, 01:56:27
Ergänzung: ich werde es versuchen, indem ich das Modell auf den Kopf stelle. So sind viele Feinheiten (z.B. Finger) und die Beine ohne Stützsäulen. Nur am Kopf sieht es arg aus...

(https://abload.de/thumb/deertaur-ultimaker-scn4jhn.jpg) (https://abload.de/image.php?img=deertaur-ultimaker-scn4jhn.jpg)

Die Wandstärke ist etwas dicker und die Bodenplatte etwas größer, damit das Ding nicht umkippt. Mal sehen, ob es klappt...

Hey, mein erstes Mal!

Cool. Cura gibt es auch mit deutschen Texten!
Titel: Re: 3D Modellierung - Aller Anfang ist schwer (?)
Beitrag von: tengel am 19. September 2019, 16:40:07
Wenn Du jetzt richtig in den 3D-Druck einsteigen willst und gleich mit einem anspruchsvollen Modell und Dir das Geld bei shapeways sparen willst, dann empfielt sich eine bessere Slicer-Software mit mehr Möglichkeiten: Simplyfy3D.
Da kannst Du alles nach Deinen Vorstellungen anpassen. Genial ist z.B. die Möglichkeit das Infill in verschiedenen Ebenen anzupassen:
den Körper mit einem großzügigen Infill drucken, die filigranen Teile mit einem dichteren Infill für mehr Stabilität.
Stützstukturen können gezielt gesetzt oder gelöscht werden und mit einer anderen Auflösung als das Bauteil gedruckt werden.
Die Simulation des 3D-Drucker erlaubt die Prüfung, ob der Druckkopf auch nicht irgendwo an bereits gedruckten Schichten anstößt.

Die Software kostet zwar einige Euro-Taler, dieses Geld ist aber gut investiert - da es meist deutlich besser Druckergebnisse liefert als die Opensoure-Slicer.
Titel: Re: 3D Modellierung - Aller Anfang ist schwer (?)
Beitrag von: tengel am 19. September 2019, 17:09:12
Und nun zu Deiner Figur.
Ich glaube, so wie Du sie Drucken möchstest wird das sicher nicht optimal.
Die ganze Figur liegt quasi auf den Support-Strukturen und die bauen auch recht hoch.
Das Material aus dem Druckkopf fließt nicht nur aus dem Drucker, es wird quasi durch den Kopf gepresst und mit Druck auf die bereits gedruckten Schichten aufgetragen - damit sich die Schichten sicher und fest verbinden. Daher auch die Rifelstruktur von FDM-Drucken.

Dein geplantes Drucksetup ist IMHO suboptimal, die besten Ergebnisse erreicht man, wenn es eine große glatte Grundfläche gibt, die Supporte nicht zu hoch sind und nur gering tragende Funktion haben.
Schau mal in den Thread über den Druck des Lancias für Christian:
https://modellboard.net/index.php?topic=54086.0
Da habe ich über den Druck mit all seinen Problemen berichtet - incl. Einiger Fehlschläge auf Grund ungüstiger Platzierung im Drucker.
Titel: Re: 3D Modellierung - Aller Anfang ist schwer (?)
Beitrag von: Duckdalb am 19. September 2019, 20:22:19
Hallo, Danke, Tengel,

natürlich ist das nicht optimal, aber so schlimm wäre der Materialverschleiß dann auch nicht, um wenigstens mal einen ersten Eindruck zu bekommen, was machbar ist und was nicht. So eine Figur hat keine gerade Grundfläche und irgendwo gibt es immer Stützen. Ich habe jetzt die Hörner abgeschnitten, dadurch schrumpfen die Stützen an Höhe deutlich, aber immer noch wird die Figur irgendwo aufsetzen müssen, - ob am Kopf oder am Bauch, kann ich mir aussuchen.

Eine Seite - oben oder unten - wird immer Stützen brauchen. Ich könnte den Körper z.B. auch komplett halbieren und die zwei Hälften wie bei Schoko-Osterhasen später zusammenkleben.  ;) Oder die Beine einzeln abschneiden. Oder den Oberkörper abtrennen. Oder, oder... Da es aber eine Figur aus einem Stück ist (Mangafiguren sind aus Kleidung, Haaren, Händen, Zubehör mehrfarbig zusammengesetzt - da ist es einfacher...), lässt dich das Ding im Würstchendruck eh nicht gut verwirklichen, und das Kleben und Spachteln wollte ich möglichst reduzieren...

Das Auto-Beispiel ist ja aus geraden Bodenflächen aufgebaut und es besteht aus verschiedenen Teilen - da lässt sich sicher mehr optimieren. Technische Modelle sind da wohl besser geeignet.

Einen anderen Drucker - z.B. mit Ausschwemmverfahren - habe ich leider nicht zur Verfügung... da bliebe dann nur noch Weggeben und Druckenlassen bei Shapeways oder woanders...

Da ich den Drucker nutzen kann, muss ich mir erstmal keinen kaufen, sondern kann mir Grundlagen selbst erarbeiten. Da meine zukünftigen Objekte eher weiterhin so aussehen werden, möchte ich die Grenzen dieses Druckverfahrens ausloten. Mir einen solchen Drucker jetzt blind kaufen und hinstellen (meinetwegen auch ein besseres Modell) bringt rein gar nichts, wenn man damit so etwas ohnehin nicht drucken kann. Oder wenn die Nacharbeit so immens ist, dass es billiger wäre, die paar Projekte außer Haus zu geben...

Das mit der Software ist ein netter Tipp, wenn es eine Demo gibt, kann ich sie mir mal anschauen.
Titel: Re: 3D Modellierung - Aller Anfang ist schwer (?)
Beitrag von: Duckdalb am 20. September 2019, 00:27:12
Vielleicht wäre dieser am Anfang einfacher...

Titel: Re: 3D Modellierung - Aller Anfang ist schwer (?)
Beitrag von: tengel am 23. September 2019, 12:07:28
(https://www.scaleautofactory.com/starwars/figures/r2d2_c3po_007.jpg)

Mit etwas Übung kann man recht einfach eine Figur zerlegen und diese so gestalten, das man sie quasi nur noch zusammenstecken muss.
Der C3PO kann stehend oder sitzend zusammengebaut werden.
Titel: Re: 3D Modellierung - Aller Anfang ist schwer (?)
Beitrag von: Duckdalb am 23. September 2019, 15:06:04
Das weiß ich doch. Gegliederte Figuren und Roboter würde ich auch gegliedert drucken. Zur Zeit modelliere ich einige Figuren um, damit sie in Teilen gedruckt werden können. Da aber Schlitze entstehen, wo im "Original" keine sind, muss ich mich dann im Kleben und Spachteln üben - und da hängt es vorrangig vom Filamentmaterial ab. Je nach Plastiksorte geht wohl das eine oder das andere besser.
Wie gesagt: meine Meshs sind zum Animieren angelegt, da gibt es schon reichlich Optimierungsbedarf.
Das Zerlegen ist in Cinema4d absolut nicht einfach, sondern ein langwieriges Basteln... es gibt jedenfalls wenig Funktionen, die einem das erleichtern könnten (solche Gelenkstifte wären reine Handarbeit). Es ist aber auch eine Uralt-Version (R9).

Nachtrag: in "Make Human" - was kostenlos und ziemlich genial ist - kann man das Figuren-Mesh unter der Kleidung entfernen. Ich habe dort also unter der Kleidung  "nichts", und die Figur lässt sich an den Rändern sauber  zu einem kompletten Objekt verschmelzen. Lässt sich gut drucken, weil Arme und Beine dann ohnehin Einzelobjekte sind, wenn ich es so will. In C4d geht sowas nicht.
Aber Figuren mit Kleidung sind ja sowieso immer leicht trennbar.

Deshalb bin ich ja auch im Thread "Aller Anfang ist schwer"... ;)