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Autor Thema:  3D Modellierung - Aller Anfang ist schwer (?)  (Gelesen 13799 mal)

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pilotace

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3D Modellierung - Aller Anfang ist schwer (?)
« am: 24. Juni 2018, 17:15:42 »
Hallo miteinander,

der Titel sagt's eigentlich schon. Ich nöchte mich nebenbei ein wenig mit 3D Modellierung beschäftigen, mit dem Ziel das IRGENDWANN eventuell ein druckbares 3D Modell dabei heraus kommt. Ich hatte bereits ein wenig mit Sketchup herumgespielt, so weit so gut. Aber man will ja über das Modellieren von Würfeln auch mal hinaus kommen :3:

Nun habe ich versucht mich im Netz ein wenig einzulesen und lese auch hier schon länger still un heimlich mit, aber da das Thema ja immer präsenter wird ist die Fülle an Informationen die einen da überschüttet auch immer größer. :santa:

Deswegen hoffe ich das ihr Kenner mir ein paar grundlegende Fragen beantworten könnt :pffft:

1. Welche Tutorials könnt ihr empfehlen?
2. Mit welcher (idealerweise kostenlosen) Software steigt man am besten ein, reicht Sketchup?
3. Gibt es die Möglichkeit aus dreiseitigen Risszeichnungen ein 3D Modell zu erstellen?
4. Bin ich einfach zu naiv wenn ich denke ich konstruiere mir meine Modelle (zumindest Teile davon) in Zukunft einfach selbst? :7:

Gruß
Daniel
« Letzte Änderung: 24. Juni 2018, 17:18:30 von pilotace »

pilotace

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Re: 3D Modellierung - Aller Anfang ist schwer (?)
« Antwort #1 am: 24. Juni 2018, 17:16:55 »
Sorry, Doppelpost :rolleyes:
« Letzte Änderung: 24. Juni 2018, 17:19:28 von pilotace »

mause

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Re: 3D Modellierung - Aller Anfang ist schwer (?)
« Antwort #2 am: 25. Juni 2018, 09:51:37 »
1. Das hängt in erster Linie von der verwendeten Software ab.
2. Kommt darauf an, was Du mit Scetchup zeichen willst.
3. Ja!
4. Nein!

<°JMJ-
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Abschaffung von Straßenausbaubeiträgen in Nordrhein-Westfalen   https://www.openpetition.de/petition/online/abschaffung-von-strassenausbaubeitraegen-in-nordrhein-westfalen

Volksinitiative für die Abschaffung von Straßenausbaubeiträgen in NRW https://www.steuerzahler.de/nrw/

passra

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Re: 3D Modellierung - Aller Anfang ist schwer (?)
« Antwort #3 am: 24. Juli 2018, 15:45:03 »
Ich habe das gleiche Problem wie Daniel. Ich habe mir vor , mir in naher Zukunft einen 3D-Drucker zu kaufen:
https://www.reichelt.de/3d-drucker-vertex-delta-k8800-bausatz-vertex-delta-p215149.html?&trstct=pol_9

Nur bin ich noch bisschen unsicher was das Zeichnen angeht. Ich kann in Vektorworks 2D zeichnen (ich bin Bauzeichner), habe aber noch nie 3D gezeichnet.
Is des schwer zu lernen? Wunsch wäre halt irgendwann mal Figuren (Menschen) zu konstruieren. Klar am Anfang muss man kleine Schritte machen, aber ich hab Angst, dass ich nie über nen Würfel raus komme...

Mir is klar das Ihr hier mir jetzt nur subjektive Erfahrungen erzählen könnt. Mich würden trotzdem ein paar Erfahrnungen interessieren, bevor ich 500€ ausgebe...

Servus
Simon :winken:

tengel

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Re: 3D Modellierung - Aller Anfang ist schwer (?)
« Antwort #4 am: 24. Juli 2018, 22:01:40 »
Probier mal sketchup make 2017.
Ist kostenlos, lässt sich mit Plugins erweitern, hat ein relativ einfaches Bedienungskonzept.
Es gibt noch andere kostenlose Software, z.b. Freecad, Blender
Diese benötigen ein umfangreiches Training, da die Software einen Anfänger mot seinen vielen Funktionen erschlägt. Auch ist das Bedienungskonzept meist recht anspruchsvoll.

Für Figuren gibt es passende Software, die ist aber teuer - z.B. Poser oder Z-Modeller.

Best Regards
Torsten
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Armored

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Re: 3D Modellierung - Aller Anfang ist schwer (?)
« Antwort #5 am: 25. Juli 2018, 13:38:21 »
Ich habe ein Zeit lang mit Blender "gearbeitet" und war davon angenehm überrascht. Ehrlicherweise muss ich zugeben das ich damals NICHT an druckbare Sachen interessiert war, daher war es auch nicht das Hauptfokus.
Warning: No native speaker! :D

tengel

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Re: 3D Modellierung - Aller Anfang ist schwer (?)
« Antwort #6 am: 25. Juli 2018, 15:10:37 »
Mit sketchup und den Plugins: Quadface-Tools und SubD (Subdivision mittels Pixar-Lib) kann man recht gut modelieren:

Kopf - erstellt mit Quadfaces - das sind Vierecke, diese lassen sich mit dem Catmull-Clark-Methode recht gut verfeinern.
Die Firma Pixar stellt ihre Subdivision-Lib als open-source zur Verfügung und für Sketchup gibt es das passende Plugin für 40€.


Per SubD in 2 Stufen verfeinertes Mesh (max. 4 Stufen erlaubt das Plugin)


Man kann also, wie es auch die profi-Animationsdesigner machen, ein "grobes" Polygon-Modell erstellen und auch anpassen.
Per SubD entsteht dann eine glatte Oberfläche.

Best Regards
Torsten
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Duckdalb

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Re: 3D Modellierung - Aller Anfang ist schwer (?)
« Antwort #7 am: 21. August 2019, 20:39:53 »
Hallo, das Problem ist, soviel ich weiß, dass diese Software-Glättung für den 3D-Druck vielleicht unbrauchbar ist. Die Polygone sind zwar gekrümmt und gebogen, haben aber immer noch vier (oder drei, je nach Software) Ecken, sind also mathematisch noch ebene Flächen. Dass sie „rund“ wirken, ist ein Trick der Nurbs- und Subdivisions-Algorithmen, die diese Flächen für die Krümmung virtuell in Unterpolygone zerlegen.

Innerhalb des Programms, also zum Rendern und Beleuchten, ist das in Ordnung, bei einem Export aber nicht. Es wird also nötig sein, diese Polygone in noch kleinere Polygone zu unterteilen - was die meisten Programme automatisch machen können -, um daraus ein 3D-druckfähiges Modell zu machen. Damit ist der Vorteil dieser Glättungs-„Nurbs“, nämlich mit wenig Polygonen gerundete Flächen zu schaffen, hinfällig.

Aus Cinema4d jedenfalls lassen sich solche Glättungsalgorithmen nicht exportieren, so dass ich dafür einen Körper mit möglichst vielen Polygonen anlegen muss, während ich innerhalb von Cinema4d mit wesentlich weniger Polygonen auskomme. Das heißt, der 3D-Druck wird immer „eckig“, abhängig von der Anzahl der Polygone

Aber ich lasse mich gerne eines Besseren belehren, wenn ich falsch liege.

Gruß
Duckdalb
« Letzte Änderung: 21. August 2019, 20:42:41 von Duckdalb »

fritz.k

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Re: 3D Modellierung - Aller Anfang ist schwer (?)
« Antwort #8 am: 22. August 2019, 10:38:42 »
Hi

Bei C4D kannst du aber das Subdivision Surface (HyperNurb) zu einen Grundkörper umwandeln. Dann sollte es für den 3D druck auch reichen.


Duckdalb

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Re: 3D Modellierung - Aller Anfang ist schwer (?)
« Antwort #9 am: 22. August 2019, 14:27:13 »
Ja, das stimmt. Ist das, was ich meinte. Aber dadurch erhöht sich natürlich die Polygonzahl extrem. Die Druckvorlage hat zigtausende von Polygonen, ist aber im Grunde noch kantig. Zum Drucken und Export gut, aber zur Weiterverarbeitung der Horror. Bei Z-Brush ist es ähnlich.

Darklighter

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Re: 3D Modellierung - Aller Anfang ist schwer (?)
« Antwort #10 am: 22. August 2019, 17:15:34 »
Hab in ZBrush mal ein Raumschiff mit Greebles-Noise gebaut. Ging ratz-fatz und sah gut aus, aber die entsprechende STL-Datei war ein paar Gigabyte groß. Hab gar nicht erst versucht, sie in einem Slicer zu laden...
Gruß
Markus

jaykay

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Re: 3D Modellierung - Aller Anfang ist schwer (?)
« Antwort #11 am: 22. August 2019, 17:54:23 »
 
Naja, ein STL muss man sowieso bei den meisten Anbietern wie Shapeways hochladen um zu drucken.
Das ist naturgemäß größer als das Format in dem man gebaut hat.
Es kommt darauf an ein sinnvolles Level für die STL-Auflösung ( Anzahl der Dreiecke zu finden ).
Shapeways hat da z.B. eine Grenze.
Ich hab aber bis jetzt kein Problem gehabt bei sehr kleinen/feinen Teilen ( diverse an einem "Gussast" ).
Die Auflösung der 3D-Drucker ist eh geringer als die super saubere Bildschirmdarstellung.

tengel

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Re: 3D Modellierung - Aller Anfang ist schwer (?)
« Antwort #12 am: 22. August 2019, 21:09:27 »
Also mit Sketchup und Subdivision bekomme ich je nach Anzahl der Glättungsläufe entsprechende stl.files exportiert. Die Erweiterung Subd in sketchup generiert die entsprechende Anzahl von Polygonen und diese werden auch so gespeichert und auch exportiert.

Links Sketchup-Design als stl.file mit ca. 4000 Dreiecken, rechts mit SubD verfeinertes Mesh als stl.file mit ca. 32.000 Dreiecken.
STL-Viewer haben meist keine Glättung, damit sieht man die Dreiecke und "Unebenheiten" - das ist halt die Natur der Meshes - alles sind Linen und Dreiecke.
Auch ein Kreis ist nicht rund sondern wird aus einer Vielzahl von Linien definiert.


Es gibt bei den meisten Mesh-Tools die Möglichkeit, die Polygon-Anzahl zu verringern ohne massiv an Qualität zu verlieren.
« Letzte Änderung: 23. August 2019, 10:30:01 von tengel »
Best Regards
Torsten
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Duckdalb

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Re: 3D Modellierung - Aller Anfang ist schwer (?)
« Antwort #13 am: 23. August 2019, 20:04:38 »
Da es hier um 3D-Druck geht, spielen interne Algorithmen, die mehr oder weniger gut glätten, keine Rolle. Das sind nur „Tricks“, um Glättung vorzugaukeln. In Cinema4d hilft dabei ein „Phong“-Tag, was diese Rundung vortäuscht. Deaktiviert das dies oder exportiert das Modell in einem anderen Format, sind wieder klar abgegrenzte  Flächen zu sehen.
 
Wichtig ist allein das finale Exportmodell aus Dreiecken, und das ist durch die enorme Anzahl von Polygonen eben nun einmal deutlich größer und kaum im Quellprogramm weiterzuverarbeiten. Es dient alleine dem Export für den Druck. Für den 3D-Druck braucht es reale Unterteilungen. Je mehr Polygone das Objekt hat, desto „glatter“ wird es gedruckt. Die prismatische Oberfläche einer Rundung sieht man deshalb mehr oder weniger stark, je nachdem, aus wie vielen Flächen sie besteht.

Cinema4d mag z.B. keine Dreiecke bei seinen Glättungs-„Nurbs“. Die dort verwendeten Unterteilungen müssen für eine saubere Darstellung beim Rendern aus Vierecken bestehen. Deshalb muss ich für den Druck das Polygon-Modell auch noch in Dreiecke umwandeln - wenn die Druckersoftware das verlangt

Der oben genannte Unterteilungsalgorithmus erzeugt deshalb ein Modell mit echten Polygonen. Je nach Programm kann das eine oder andere Verfahren zur Anwendung kommen, aber anbieten tun es fast alle.
« Letzte Änderung: 23. August 2019, 20:10:55 von Duckdalb »

tengel

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Re: 3D Modellierung - Aller Anfang ist schwer (?)
« Antwort #14 am: 24. August 2019, 12:17:27 »
Also, Nurbs sind Non-uniform rational B-Splines (deutsch: nicht-uniforme rationale B-Splines), kurz NURBS sind mathematisch definierte Kurven oder Flächen.
Sowas kennt das stl.format nicht - jedes 3d modell besteht am Ende des Tages aus Dreiecken.
Jede 3D-Software nutzt ihre eigene Funktionalität um aus 2 dreiecken ein Viereck darzustellen. Vierecke sind optimal für Selektionen (Loops) und für Subdivision.
Subdivision sind von einem ausgangsmesh abgeleitete neue glatte Meshes.
Bestes Beispiel ist ein Catmul-Clark-Subdivision bearbeiteter Würfel der zu einer Kugel wird.

Die Vierecke werden automatisch wieder zu Dreiecken, wenn man das Mesh in einem anderen Format exportiert.

Die Qualität des Ausdruckes hängt nicht nur von der Anzahl der Polygone ab. Die Schichtdicke des Druckers entscheidet maßgeblich die Qualität des Druckes. Je mehr Schichten pro Millimeter umso weniger Stufen gibt es. Da kann ich noch so eine perfekte Rundung in meinem CAD-Programm zeichnen, wenn der Drucker es nicht schafft die Rundung in vielen Dünnen Schichten zu drucken.
Best Regards
Torsten
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